Waffo インサイト:東南アジアへのゲーム展開の機会と課題

東南アジアに進出するゲーム企業にとっての機会と課題を解説。市場動向、決済手段の細分化、規制コンプライアンスのポイントを整理します。

カテゴリー業界インサイト
公開日

今年のはじめ、経済日報は「中国が東南アジア経済に確実性をもたらしている」と論じました。

2010年に発足した中国・ASEAN 自由貿易地域は、いまや物品貿易、投資、デジタル経済、グリーン経済といった新しい領域まで広がっています。貿易額は2013年の4,436億元から2023年には6兆4,000億元超へと拡大し、中国の対外貿易全体の15.4%を占めています。

東南アジア自体の経済力も大きく伸び、GDP 総額は3兆6,000億ドルを超え、ASEAN は世界5位、アジア3位の経済圏となりました。

中国企業の海外展開は加速しており、重心は先進国から新興国へ移り、東南アジアが有力な進出先になっています。

棒グラフ:2022 年における中国の ASEAN8 か国への直接投資残高。インドネシアが 247 億ドルで首位。

01. 経済の見取り図:伸びる地域

2022年末時点で、東南アジアの総人口は6億7,000万人、GDP は20%増の3兆6,000億ドルに達しました。ASEAN10 か国の1人あたり GDP は5,395ドルに上昇しています。

2017年以降、中国の ASEAN への投資は EU や米国向けを上回っています。中国からの投資残高が最も大きいのはインドネシア(約250億ドル)で、製造業(25%)、ICT(18%)、不動産(17%)に集中しています。

中国企業の40%超が、今後3年以内の東南アジア展開を計画しており、シンガポール、タイ、マレーシアが上位の進出先です。

国別の経済スナップショット(2023年)

  • 🇵🇭 フィリピン(1位):GDP 成長率5.6%と域内最良。製造業は好調ながら、インフレは高止まり。

  • 🇮🇩 インドネシア(2位タイ):鉱物資源が牽引。製造業が拡大し、電子決済への選好は67%。

  • 🇻🇳 ベトナム(2位タイ):GDP 成長率は2位タイ。電子産業が強く、電子決済への選好は70%と高水準。

  • 🇲🇾 マレーシア(4位):サービス主導の経済。消費の伸びは域内最高。

  • 🇸🇬 シンガポール(5位):金融ハブの強みで金利は安定。電子決済への選好は66%。

  • 🇹🇭 タイ(6位):製造業の減速とデフレ懸念に直面。電子決済への選好は60%。

見通し:域内は2024年に4.9%の成長が見込まれ、フィリピン、カンボジア、ベトナムは6%を超える可能性があります。

02. 東南アジアのゲーム市場

東南アジアは世界4位のゲーム市場です。

  • 売上:2023年で約16億ドル。

  • ダウンロード:2022年に88億5,000万件。2023年第1四半期だけで21億件。

  • アプリ内課金(IAP):2021年に27億ドルを突破。

国別の人気ジャンル

  • タイ:RPG、MOBA。

  • インドネシア:シューティング、アドベンチャー、対戦。

  • フィリピン:シューティング、アクション。

  • マレーシア・ベトナム:RPG、ストラテジー、対戦。

  • ダウンロード数ではインドネシアが最大(シェア38%)、売上ではタイ、シンガポール、マレーシアが先行しています。

域内を席巻するタイトル

  • 『Mobile Legends: Bang Bang』(MOBA):2023年第1四半期の東南アジア売上首位で、Free Fire を上回りました。フィリピンやマレーシアで絶大な人気。

  • 『PUBG MOBILE』(シューター):インドネシア、マレーシア、タイで非常に高い人気。

  • 『Dota 2』(MOBA):シンガポールとマレーシアで PC プレイヤー層が厚い。

  • 『Garena Free Fire』(バトルロイヤル):テンポの速いシューターで、インドネシア、タイ、シンガポールで愛されています。

  • 『ラグナロクオンライン』(MMORPG):タイとフィリピンに大きなコミュニティを持つ名作。

03. 機会:「中国での成功」を再現する

東南アジアには大きな可能性があります。

  • 人口構成:6億8,000万人、年齢の中央値は29.8歳。

  • インターネット普及率:平均75.6%(シンガポール・マレーシアは90%超)。

  • 成功の再現:1人あたり GDP は10年前の中国と近く、中国のゲーム企業は国内で培った戦略をここで再現できています。

新たな潮流:e スポーツの視聴者は増え続けており、2023年に最も成長したのは「パーティ/スポーツ」系のカテゴリです。

04. ゲーム企業が直面する課題

1. 現地市場の理解と文化

宗教と文化はビジネスに深く影響します。インドネシアはイスラム教、タイは仏教、フィリピンはキリスト教が中心です。インドネシアのような島嶼国では物流コストが高く、ミャンマーなど政治的な複雑さがリスクとなる地域もあります。

2. 規制コンプライアンス

インドでの禁止措置からアプリストアでの厳格な削除まで、「データセキュリティ」をめぐる規制は強まっています。参入前のコンプライアンス自己点検が欠かせません。

3. 極めて細分化された決済環境

東南アジアは通貨も決済手段も非常に多様です。

  • 課題:ユーザーはクレジットカードではなく、GCash、DANA、MoMo など多様なローカルウォレットを使います。

  • 解決策:これらを束ねる、リソース集約的な仕組みが必要です。たとえば Waffo は、50を超える新興国市場で70以上の通貨と300種類以上の決済手段を統合し、PCI DSS 認証と香港 MSO ライセンスを保有しています。

4. エコシステム・パートナーの不足

グローバル展開は複雑です。マーケティング、決済、運用をまとめて任せられるパートナーを見つけるのは難しいものの、効率のためには欠かせません。

5. 技術インフラの人材

グローバルな構築・運用を担う人材は不足しています。もっとも、中国のクラウド事業者(アリババクラウド、テンセントクラウド)が域内で急速に展開し、この技術基盤を支えつつあります。

結び

国際情勢が変化するなか、ゲーム企業は単なる市場拡大の先を見据える必要があります。本当の課題であり機会でもあるのは、優れたリソースと人材、そして Waffo のような法令に準拠した決済基盤を組み込んだ、持続可能でローカライズされた戦略を築くことです。それが東南アジアで長く勝ち続ける道になります。

この​記事は​役に​立ちましたか?

法人でも、​個人開発者でも。

入口は二つ。プロダクトづくりに専念できるよう、どちらも Waffo が決済を支えます。